Migros, online ticarete yeni kulvar açtı

İSTANBUL (AA) – Migros'un yeni uygulamasıyla müşteriler, Migros Sanal Market’in web sitesi ya da mobil uygulama aracılığıyla siparişlerini verip, Migros mağazalarından teslim alabiliyor.

Migros'tan yapılan açıklamaya göre, Migros, yaşamın olağan akışının kesintisiz devam etmesi için mağazaları ve online kanalları üzerinden sunduğu hizmetlere, ayrıcalıklı uygulamalarla devam ediyor.

Bu kapsamda online ticarette yeni bir kulvar açan Migros, “Mağazadan Teslim” seçeneği ile market alışverişinde teması azaltan kolaylık dönemini başlatıyor.

Müşteriler, Migros Sanal Market’in web sitesi ya da mobil uygulaması aracılığıyla siparişlerini verip, seçecekleri Migros mağazasından ürünlerini teslim alabiliyor. Hızla yaygınlaştırılması için çalışılan “Mağazadan Teslim” uygulaması sayesinde alışverişte temas en aza indirilmiş oluyor.

Ürünler Sanal Market web sitesi ya da uygulamasından seçildikten sonra, online olarak ödeme yapılıyor. Son adımda ise yakın bölgelerdeki “Mağazadan Teslim” seçeneği bulunan marketler sıralanarak, müşterilerin siparişlerini teslim alacağı mağazayı ve saat aralığını seçmesi isteniyor.

Müşteriler, seçecekleri saat aralıklarından 1 saat öncesine kadar sipariş verilebiliyor. Sipariş teslim edilene kadar paketli ürünler özel hijyenik kasalarda, soğuk ürünler ise 0-4 derece arasında muhafaza ediliyor.

İlk etapta Afyon, Amasya, Ankara, Bolu, Çankırı, Çorum, Eskişehir, İstanbul, Karabük, Kayseri, Kırşehir, Konya, Nevşehir, Tokat ve Zonguldak’ta başlatılan uygulamanın kısa zamanda tüm Türkiye’ye yaygınlaştırılması hedefleniyor.

“Mağazadan Teslim” seçeneğinin bulunduğu mağazaların listesine Migros Sanal Market web sitesi ve mobil uygulamasından erişilebiliyor.

– Sanal Market’ten alışveriş yapan 65 yaş üstü müşteri sayısı katlandı

Sanal Market’te 9.15-12.15 teslimat saati aralığını sadece 65 yaş üzeri müşterileri için ayıran Migros, online olarak alışveriş yapan bu yaş dilimindeki müşterilerin alışverişlerini kapılarına kadar teslimat ücreti almadan ulaştırıyor.

21 Mart’ta yayınlanan genelgeyle 65 yaş ve üstü için uygulamaya konulan sokağa çıkma yasağı sonrasında Migros Sanal Market’ten alışveriş yapan bu yaş dilimindeki müşteri sayısı yaklaşık 3 kat arttı.

– Mağaza büyüklüğüne göre içerideki müşteri sayısı

Müşteri ve çalışan sağlığı, ürün güvenliği ve mağazalarındaki hijyen ortamını daima en öncelikli konu olarak ele alan Migros, Sağlık Bakanlığı, Tarım ve Orman Bakanlığı, İçişleri Bakanlığı ve Ticaret Bakanlığı koordinasyonuyla çalışmalarını devam ettiriyor.

Migros, en üst seviyedeki hijyen tedbirlerinin yanı sıra tüm çalışanlarında “siperlik” uygulamasını başlattı.

Migros, tüm mağazalarında sıradaki müşteri ve kasa ile mesafeyi ölçen şeritleri “1,5 metre sosyal mesafe hepimizi korur” uyarısıyla uyguluyor.

İçişleri Bakanlığı’nın yayınladığı genelgeye göre metrekaresi baz alınarak mağaza içindeki müşteri sayısı sınırlandırılıyor. Aynı anda mağazada kaç müşteri olabileceği mağaza girişlerinde yer alan yönlendirmelerde belirtiliyor.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter

Daha Fazla Haber

İSTANBUL (AA) – Gaziantep Organize Sanayi Bölgesi (OSB) Teknokent'te faaliyet gösteren "Tenet Games'in geliştirdiği "Get Rich! 3D" isimli oyun bugüne kadar 170 farklı ülkede 5 milyon kez indirildi.

Hasan Kalyoncu Üniversitesi'nden (HKÜ) yapılan açıklamaya göre, Türk oyun sektörü yeni girişimler sayesinde hem büyüyor hem de küresel pazardaki gücünü artırıyor. Özellikle Türkiye'nin genç nüfusu ve mobil teknolojilerin yaygın kullanımı sürekli büyümeye imkan veriyor.

Yapılan yatırımlar ve geliştirilen farklı oyun türleri sayesinde global pazarda her geçen gün kendini bir adım öne taşıyan Türk oyun sektöründe yeni başarı hikayesi "Tenet Games'ten geldi.

HKÜ ve Gaziantep Organize Sanayi Bölge Müdürlüğü (GAOSB) iş birliğiyle hayata geçirilen, Gaziantep OSB Teknokent'te faaliyet gösteren "Tenet Games" tarafından geliştirilen mobil video oyunu, online marketlerde yer almasının ardından kısa sürede 5 milyon kez indirilerek, büyük bir başarı elde etti.

"Get Rich 3D" isimli oyun, araba yarışı konsepti, tekniği ve tasarımıyla başta ABD ve Avrupa olmak üzere 170 ülkede oynanıyor. Çıkış tarihi üzerinden 3 ay gibi kısa bir sürede bu başarıya ulaşan oyun, 15 ülkede en çok indirilen ilk 5 arasında yer alma başarısı gösterdi.

Şu anda Norveç, Danimarka ve Finlandiya'da en çok oynanan oyun özelliği taşıyan "Tenet Games'in kurucusu Murat Kul, katıldığı "Supersonic Superstars" yarışmasında 75 bin dolarlık büyük ödüle ilk layık görülen oyunun geliştiricisi oldu.

– Sanal markette ilk sırada

Açıklamada oyuna ilişkin değerlendirmeleri yer alan Kul, simülasyon türünde oyunların online marketlerde yayınlanan (App Store) listelerde kolaylıkla üst sıralara yerleştiğini belirtti.

Oyun sektöründeki gelişmeleri ve trendleri sosyal medya üzerinden takip ettiğini kaydeden Kul, simülasyon türünde oyun yapmaya karar verdiğinde gördüğü videoları gözden geçirmeye başladığını kaydetti.

Kul, bu sırada çok fazla online finans uygulaması reklamına denk geldiğini belirterek, "Bunun doğasında bir 'Hyper Casual' oyun olduğuna tanık oldum. Tüm yapmam gereken iki tuşla alıp satmaktı. Hızlıca elimdeki assetleri kullanarak bir prototip yaptım ve SuperSonic'e CPI testi için gönderdim. Bu oluşum ilk başta 0,27 dolar gibi düşük bir CPI'ya sahipti ve bu durum Supersonic ekibinin dikkatini çekti. 'Get Rich'in pazarlanabilirlik potansiyelini fark ettiler ve birlikte çalışmak için hızlı bir şekilde Slack ile iletişime geçtiler."

– Hedefim yeni oyunlar tasarlamak

Murat Kul, 4 yıl boyunca Brezilya'da inşaat mühendisi olarak çalıştığını, işinden kalan zamanlarda da mobil oyunları nasıl geliştirebileceği konusunda kendisini geliştirdiğini, tam zamanlı geliştiriciliğe geçeli sadece 6 ay olduğunu bildirdi.

Oyun tasarlamaya ilk başladığında diğer birkaç yayıncı ile tıklama ve bulmaca oyunu başlıkları konusunda çalıştığını kaydeden Kul, "Atlantik Okyanusu'nda bir petrol platformu üzerinde çalışırken Postane isimli bir tıklama oyunu bile yayınladım. Tek bir geliştirici olsam da Supersonic ile birlikte çalışmak yanımda dev bir ekip olduğunu hissettirdi." ifadelerini kullandı.

Kul, oyunun elde ettiği başarıyla ilgili şu değerlendirmelerde bulundu:

"Salgın nedeniyle insanlar evlere kapandı ve evden yapılabilecek şeyler listesine en üst sıradan giren şey para kazanmak oldu. Biz de SuperSonic ile oyunumuzu zaten isminde yer alan 'zengin ol' temasına uygun geliştirdik. Nitekim oyunculara bu hissi vermekte belirli oranda başarılı olduk. Kısa dönemde, bir oyun daha yayınlamayı hedefliyorum ve yeni ekip arkadaşları arıyorum."

– "Genç girişimcilerin destekçisiyiz"

HKÜ Rektörü Prof. Dr. Türkay Dereli ise, üniversite bünyesinde teknoloji ve inovasyon alanında önemli çalışmaları hayata geçirmenin yanı sıra üniversite-sanayi iş birliği çerçevesinde genç girişimcilere de destek olduklarını belirtti.

Türkiye'deki 86 teknokentin sadece 6'sının OSB içerisinde olduğunu kaydeden Dereli, "Biz de bunlardan birisiyiz. Bu organik ve güçlü iş birliğiyle hem sanayicilerimiz, hem öğretim elemanlarımız, hem de girişimcilerimiz için mükemmel bir ekosistem oluştu. Tenet Games’in bu başarısı bunun en somut örneklerinden birisi olurken genç girişimcilerimize sağladığımız destek ve imkanların ne kadar doğru ve güzel sonuçlar verebileceğinin de önemli bir göstergesi oldu." değerlendirmesini yaptı.

İSTANBUL (AA) – Sosyal Medya ve Dijital Güvenlik Eğitim Araştırma Merkezi (SODİMER) Başkanı Prof. Dr. Levent Eraslan, "Aileler, çocuk ödev yapmadığında, yaramazlık yaptığında ya da yemek yemediğinde asla onu dijital oyunlarla korkutmamalı. Yani 'ödevini yapmazsan tablet yok' ifadesi yanlış. Oyun, çocuğa bir ödül ya da ceza olarak sunulmamalı." ifadelerini kullandı.

Uğur Okulları'ndan yapılan açıklamaya göre, Uğur Okulları velilerine yönelik, "Tehlikeli Dijital Oyunlar ve Çocuklarımız" seminerinde konuşan Eraslan, dijital oyunların karanlık yüzünü ve çocukları bu tehlikelerden nasıl korumak gerektiğini anlattı.

Eraslan, çocukları sanal tehlikelerden korumak için öncelikle anne ve babanın rol model olması gerektiğini vurgulayarak, "Özellikle salgın döneminde eve kapanma durumu, çocuklar kadar anne ve babaları da bu oyunlara itti. Amacımız, dijital tehlikeli oyunlara karşı farkındalık yaratmak." ifadelerini kullandı.

Çocuklarda bağımlılığa neden olan bu oyunlar nedeniyle Türkiye'de ve dünyanın dört bir yanında dijital oyun cinayetleri işlendiğini belirten Eraslan, şiddet içeren dijital oyunların eğitimli ya da eğitimsiz herkes için bir tehlike olduğunu, bu nedenle ailelerin, dijital dünya ile ilgili bilgi sahibi olması ve dijital güvenliği çocuklarına erken yaşta anlatması gerektiğini kaydetti.

Eraslan, şu değerlendirmelerde bulundu:

"Ailelerin çocuklarına rol model olmaları, onlara vakit ayırmaları ve verdikleri değeri hissettirmeleri gerekiyor. Çocuklara, gerçek hayatta yapmak istemeyecekleri bir şeyi, online ortamda da yapmaması gerektiği söylenmeli. Özellikle küçük yaştaki çocukların internetteki faaliyetlerini gözlemlemek önem taşıyor. Aileler, çocuk ödev yapmadığında, yaramazlık yaptığında ya da yemek yemediğinde asla onu dijital oyunlarla korkutmamalı. Yani 'ödevini yapmazsan tablet yok' ifadesi yanlış. Oyun, çocuğa bir ödül ya da ceza olarak sunulmamalı."

– "Bu oyunları oynayan çocuklarda saldırganlık düzeyinde artış yaşanıyor"

Prof. Dr. Levent Eraslan, tehlikeli dijital oyunları oynayan bireylerin fiziksel, psikolojik ve sosyal anlamda zarar görebileceğini belirterek, araştırmalara göre bu oyunları en çok bağlantı ve ilişki problemi yaşayan, içine kapanık çocukların oynadığını bildirdi.

Eraslan, şunları kaydetti:

"Rekabet ihtiyacı, sosyalleşme, yalnızlık hissi, benlik saygısının düşük olması gibi çocuğun kendine bağlı faktörleri oyun bağımlılığını tetikleyebiliyor. Bunun yanı sıra ev ortamındaki ilgisizlik, tutarsızlık, şiddet, sosyal çevredeki olumsuz rol modeller ve dijital teknolojiye erişim kolaylıkları da çocukları tehlikeli oyunların tuzağına düşürüyor. İşte bu noktada ebeveyn ve çocuk ilişkisi hayat kurtaran bir faktör. Eğer anne baba bilinçli bir şekilde hareket eder ve çocuğun kendi dünyasını iyi görürse bu problemler ortadan kalkabilir. Çünkü bu göz ardı edilmemesi gereken bağımlılık. İnsanlar tehlikeli dijital oyunlar oynadıklarında, tıpkı uyuşturucu kullanımında olduğu gibi dopamin ve seratonin hormonları salgılanıyor. Dopamin salınımı yoluyla beyindeki ödül merkezinin uyarılması bağımlılık yapıyor. Öldürme duygusu dijital oyunlarda böyle harekete geçiyor. Bu oyunları oynayan çocuklarda saldırganlık düzeyinde artış yaşanıyor. Düşmanlık ve öfke duyguları gelişiyor."

– "Kriminal saatler 02.00 ve 05.00 arası"

SODİMER Başkanı Prof. Dr. Eraslan, dijital savaş oyunlarının çocukları şiddete karşı duyarsızlaştırdığını belirterek, saatlerce bilgisayar başında birbirini öldüren insanlar için caddede işlenen cinayetin bir anlamı olmayacağını vurguladı.

Oyun bağımlısı olan çocuk ya da yetişkinlerde yalnızlık, depresyon ve anksiyete gibi durumların da gözlendiğini aktaran Eraslan, "Hayatını ekran başında geçiren bir kitle var. Öyle ki bilgisayarsız, tabletsiz ya da internetsiz kalma korkusu yaşıyorlar. Ayrıca, aile ve sosyal ilişkileri olumsuz etkileniyor. Hatta oyuncular gerçeklik algısını kaybedebiliyor. Oyundaki kahramanla özdeşleşenler ve bu avatarların gücüne sahip olduklarına inananlar var. Aileler, mutlaka çocuklarının internet bağlantılarını takip etmeli. Özellikle 'kriminal zaman dilimi' olarak adlandırılan ve 02.00 ila 05.00 saatleri arasını kapsayan sürede online suç bağlantılarının gerçekleştiğini bilmeli." ifadelerini kullandı.