E-Spor

Migros'tan e-spor turnuva platformu

İSTANBUL (AA) – Migros, e-spor alanında kendi turnuva platformunu hayata geçirdi.

Migros'un açıklamasına göre, E-spor Kulüpler Birliği'nin ilk resmi sponsoru olan şirket, bu alanda bir ilke atarak kendi turnuva platformunu devreye aldı.

Oyunseverlerin heyecanla karşıladığı ve yoğun ilgi gösterdiği platform, 13 Ağustos'ta ilk turnuva serilerine başladı. e-sporun en popüler oyunları League of Legends, Zula, FIFA ve Valorant kategorilerinin yer alacağı turnuva 6 hafta sürecek.

Her haftanın birincisine 5 bin Money kazandıracak turnuvada, 4 dalda toplam 25 bin TL değerinde Money ödülü verilecek.

E-spor Kulüpler Birliği'nin ilk resmi sponsoru olarak Türkiye'de e-spor'un gelişimine destek veren ve 81 ildeki mağazalarında popüler oyunların kodlarına erişim imkanı sağlayan Migros'un merakla beklenen turnuvasında 17-20 Eylül'de gerçekleşecek final oyunları, e-spor dünyasının nabzını yükseltecek.

Workup Girişimcilik Programı 7. dönem girişimleri belli oldu

İSTANBUL (AA) – Türkiye İş Bankası'nın ana destekçisi olduğu, Kolektif House tarafından yürütülen Workup Girişimcilik Programı'nın 7. dönemi, kendi alanlarında başarılı 18 yeni girişim ile başlıyor.

Türkiye İş Bankası'ndan yapılan açıklamaya göre, pandemi döneminde kesintiye uğramadan online olarak devam eden Workup Programı, 6. dönem girişimlerini haziran ayında mezun etmişti.

Workup'ta 7. dönem, her biri farklı dikeylerde 18 yeni girişim ile online olarak başlıyor. Programın online ortama taşınmasıyla birlikte farklı illerden girişimlerin de programa dahil olması sağlandı. Programın bu döneminde İstanbul’un yanı sıra Ankara, İzmir ve Bursa’dan da girişimler yer alacak.

Workup Girişimcilik Programı’nda yer almak için yapılan başvurular arasından seçilen 37 girişim, temmuz ayında düzenlenen 8 ayrı sunum etkinliğinde, Workup mentorları ve mezunlarından oluşan katılımcılara sunumlarını yaptı. Katılımcıların oylarıyla belirlenen 18 girişim, Workup'ın bugün başlayacak olan 7. dönemine kabul edildi.

Ölçeklenebilir ve sürdürülebilir iş modeli bulunan, teknoloji odaklı, erken aşama girişimleri destekleyen Workup Girişimcilik Programı, İş Bankası'nın ana desteği ile Kolektif House bünyesinde 2017 yılından beri kesintisiz olarak devam ediyor.

Temmuz ayında gerçekleşen Demo Day ile 6. dönemi tamamlanan ve bugüne kadar 80 girişimin kabul edildiği programdan 60 girişim mezun oldu. 2020 yılı süresince online ortamda yürütülecek programda, isteyen girişimlere Kolektif House Levent'te ofis desteği de sağlanacak.

Programda ayrıca, kendi alanlarında uzman kişilerden mentorluk, girişimlerin ihtiyaç duyacağı alanlarda eğitim, ücretsiz bulut ve sunucu kullanım hakkı gibi destek paketleri, İş Bankası Grubu başta olmak üzere iş birliği ve yatırım imkanlarına erişim fırsatları, yurt içi ve yurt dışı fiziki ve online etkinliklere katılım hakkı ile basılı ve dijital mecralarda kendilerini tanıtma olanağı sunuluyor.

– 7. dönem 18 yeni girişim ile başlıyor

Workup 7. dönem girişimleri şöyle:

"Arvia: Web sitelerine ve mobil uygulamalara kolayca sesli/görüntülü görüşme özelliği eklemeyi sağlayan yazılım.

Bakiyem.com: Müşterilerinden hızlı ve düşük maliyetlerle ödeme almak isteyen firmalara online ödeme çözümleri sunan girişim.

Bobu: Çocuklar için kitap ve dergileri, kodlama gerektirmeden hızlı bir şekilde mobil uygulamaya çeviren yazılım.

Chatterbox: Markaların, satış öncesi ve sonrası müşteriye ulaşma deneyimlerini iyileştiren kişiselleştirilmiş chatbot yazılımı.

Emoty.AI: Yapay zeka destekli, duygu durum analizi yaparak iç görü üreten girişim.

E-playout: Kendini geliştirmek isteyen e-spor oyuncularını ve takımlarını, eğitim alabilecekleri profesyonel/tecrübeli e-spor oyuncuları ve koçları ile bir araya getiren platform.

Evimdekipsikolog: Psikolojik danışmanlık almak isteyenlere, her yerde erişilebilir, kolay ve uygun maliyetli uzman desteği sağlayan dijital platform.

Huma Breath: Vücudu ve zihni kontrol etmeye yardımcı olan nefes egzersizi uygulaması.

Innerjoy: Günlük hayatta yaşanılan duygu ve durumlara özel konu başlıkları ile hazırlanmış, yapay zeka destekli kişisel meditasyon uygulaması.

Inspakt: Form, sözleşme gibi basılı belgelerin dijitalleştirilerek güvenli bir şekilde saklanmasını sağlayan platform.

Nutzen Tech: Mobil olarak hava kirletici parametreleri anlık ölçme, kaydetme, gösterme, işleyip haritalandırma ve sınıflandırma becerilerine sahip çevreci insansız hava aracı üreten girişim.

Oreka: Restoranların, pastanelerin, kafelerin ve marketlerin, zayi gıdalarını liste fiyatlarına göre yüzde 50 veya daha fazla indirim oranı ile tüketiciye ulaştırmasını sağlayan pazar yeri.

Pirahas: Amazon üzerinden satış yapan işletmelere yönelik bütünleşik bir yönetim aracı.

Plastic Move: Bayat ekmekten biyoplastik ham maddesi üreten girişim.

Popupsmart: Web siteleri için kolaylıkla pop-up kampanyaları oluşturulmasını sağlayan yazılım.

Tinc.io: Her bilgisayarı güçlü bir oyun bilgisayarına ya da iş istasyonuna çevirebilen bulut bilişim çözümü.

TRIWI: Kadınların meme sağlıklarını kontrol edip değişimleri takip edebilmelerini sağlayan, mobil uygulama ile entegre giyilebilir teknoloji girişimi.

Tuvis AI: Tekstil sektörü odaklı kumaş hatası tanıma ve süreç optimizasyonu yapan görüntü işleme girişimi."

Evde kalanlar online oyunda 'FİFA', 'PUBG' ve 'LOL'u tercih etti

İSTANBUL (AA) – Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Başkanı Alper Afşin Özdemir, AA muhabirine yaptığı açıklamada, oyun sektörünün tüm dünyada ve Türkiye’de hızla büyüdüğünü söyledi.

Yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgını sürecinin e-spor faaliyetlerini tetiklediğini ifade eden Özdemir, “Bunun da en temel sebebi bugün geçirdiğimiz süreçten ötürü bütün spor dallarının durdurduğunu görüyoruz. Bu manada sosyal mesafe nedeniyle birçok branşın hayata geçirilemediğini görüyoruz. Bizi bundan pozitif olarak ayrıştıran konu var. Bilgisayar başında ve sosyal mesafeyi zaten gerektirmediği için bu sebeple e-spor ve online oyunlara olan ilgi artmış durumda.” diye konuştu.

Özdemir, sayısal olarak bakıldığında oyun oynayan kitlenin ciddi anlamda katlandığını gördüklerini, önceki yıllarda yapılan oyun içi harcamaların da bu dönemde arttığını kaydetti.

E-sporun en büyük artısının yeni branşları çıkarabilmesi olduğunu ifade eden Özdemir, koronavirüs döneminde yeni ve popüler oyunların hayata geçtiğini söyledi.

Özdemir, e-sporda yeni turnuva ve müsabakaları başlattıklarına işaret ederek, “Bu yılın mart ayı itibarıyla koronavirüs salgını döneminde video oyun endüstrisinde satışların türüne göre artışlar; dijital oyunlarda yüzde 52,9, fiziksel oyunlarda yüzde 82, konsol oyunlarda ise yüzde 155 oldu.” dedi.

İlgi gören oyunlardan bahseden Özdemir, “Yeni çıkan oyunlardan özellikle beta sürecinde olan ‘Valorant’ ciddi anlamda ilgi görüyor. Bunların dışında Counter Strike, PES, Dota gibi oyunların yine kitleleri var. Oyunlarda en başı çeken FİFA, PUBG ile LOL oluyor.” ifadelerini kullandı.

“Bu süreçte dünyada 22 milyon oyuncu kazanıldı”

Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Başkanı Tansu Kendirli de koronavirüs sürecinde oyun sektörünün büyüdüğünü anlattı.

Oyunların artık hizmet endüstrisi olarak değerlendirilebileceğini ifade eden Kendirli, “Dünyada, bu süreçte yaklaşık 22 milyon oyuncu daha kazanıldı. Çünkü insanlar dışarı çıkamayınca doğal olarak nitelikli ve eğlenceli vakit geçirmek, yeni bir şeyler denemek için oyunlara yöneldi. Aslında online oyunlar, toplumsal mesafeleri kapatan bir şey. Çünkü arkadaşlarla oynayabiliyorsunuz. Arkadaşlarınızla iletişime geçme ve sohbet etme imkanı sunuluyor.” dedi.

Oyun sektörünün, insanların birbirinden uzaklaştığı dönemlerde de varlığını sürdüreceğini görebildiklerini ve oyunun yatırıma değer bir endüstri olduğunun ortaya çıktığını kaydeden Kendirli, Türkiye’de oyun oynayan kişi sayısının bu dönemde yaklaşık yüzde 10 arttığını belirtti.

Oyun harcamaları da yüzde 60 arttı

Oyun ve e-spor ajansı “Next in Game’in “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporunda ise koronavirüs salgınının yaşandığı dönemde e-spor ve oyun dünyasına ilginin arttığı vurgulanıyor.

Dünyada birçok ülkede sokağa çıkma kısıtlamaları ve karantina tedbirlerinin dijital oyun ve e-spor endüstrisine ivme kazandırdığı belirtilen raporda, oyun indirmeleri ve e-spor turnuvalarının yüzde 30 artış gösterdiği kaydediliyor. Raporda, 9 Mart’tan itibaren video oyunlarına harcanan paranın bir önceki seneye göre yüzde 60 arttığı belirtiliyor.

Oyun dağıtım ağı Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine de yer verilen raporda, mart ayı başında yükselişe geçen oyuncu sayısının, 29 Mart itibarıyla 23 milyon 434 bin 674’e yükseldiği belirtiliyor.

Küresel e-spor gelirleri 2019'da 1 milyar doları aştı

ANKARA(AA) – AA muhabirinin araştırma şirketi Newzoo’nun “Küresel E-Spor Pazar Raporu”ndan derlediği bilgiye göre, dünyada e-spor kitlesinin geçen yıl 443 milyon kişiye ulaştığı öngörülüyor. Bunun 198 milyonunu e-spor meraklıları, geri kalanını ise “ara sıra izleyenler” oluşturuyor. Bu yıl toplam e-spor izleyici sayısının 2019’a kıyasla yüzde 11,7 artarak 495 milyon kişiye ulaşması bekleniyor.

Geçen yıl e-spor farkındalığı bulunan kişilerin sayısı 2018’e göre yüzde 12,5 artışla 1,8 milyara yükseldi. Çin 500,2 milyon kişiyle bu kategoride en fazla paya sahip ülke konumunda bulunuyor. Dünyada e-spor bilincinin hızla yayılmasında, bu sporun yaygın eğlence kültürü ve dijital video platformlarında daha fazla yer bulmasının etkili olduğu ifade ediliyor.

Kentleşme ve bilgi teknolojisi altyapısındaki gelişmeler sayesinde Latin Amerika, Orta Doğu ve Afrika gibi gelişmekte olan piyasalarda da e-spor izleyici sayısının giderek artması dikkati çekiyor.

Küresel olarak mobil oyunların popülerliği de söz konusu gelişmede önemli bir faktör olarak öne çıkarken, e-spor kitlesinin daha da büyümesi bekleniyor.

Sektörün gelirleri de hızla artıyor

Geçen yıl sponsorluk, medya hakları, reklam, ürün ve bilet satışlarıyla oyun yayıncısı ücretlerinden oluşan e-spor gelirlerinin 1,1 milyar dolara ulaştığı tahmin ediliyor. Gelirlerin bir önceki yıla göre yüzde 27 artarak “senede 1 milyar dolarlık gelir” bandını aşması dikkati çekiyor.

Sponsorluktan elde edilen ücretler küresel e-spor gelirlerinin yüzde 40’ından fazlasını oluşturuyor. 2019’da sektörde sponsorluk anlaşmalarından 456,7 milyon dolar gelir sağlanırken, bunu 251,3 milyon dolarla medya haklarından ve 189,2 milyon dolarla reklamlardan elde edilen gelirler takip ediyor.

Ürün ve bilet satışlarından sağlanan gelir 103,7 milyon doları, oyun yayıncısı ücretleri 95,2 milyon doları buluyor. Küresel e-spor gelirlerinin 2022’de yılda ortalama yüzde 2,3 artışla 1,8 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Türkiye’de 1500’ü aşkın lisanslı e-spor oyucusu var

Türkiye’de e-spor, Gençlik ve Spor Bakanlığının tanıdığı alanlardan biri haline gelmesinin de etkisiyle küresel ölçekte olduğu gibi ülkede de kitlesi genişliyor. Ocak 2020 itibarıyla Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) lisanslı 131 kadın, 1384 erkek e-sporcu ve 85 spor kulübü bulunuyor.

Türkiye’de izleyici ve oyuncu sayısı giderek artan e-spor sektöründe sponsorluk ve reklam alanında önemli fırsatların oluşacağı ifade ediliyor.

“e-Spor birkaç yıl içinde en fazla taraftarı olan spor dalı olacak”

TESFED Kurucu Başkanı Alper Afşin Özdemir, AA muhabirine, yaptığı açıklamada, Türkiye’de oyuncu kitlesinin yüzde 56’sının erkek, yüzde 44’ünün kadınlardan oluştuğunu belirterek, 15 binin üzerinde olan amatör e-spor takımlarında 60 binden fazla oyuncunun yer aldığını bildirdi.

TESFED lisanslı kulüp ve oyuncu sayısının çok hızlı bir şekilde çoğaldığına işaret eden Özdemir, “Bu büyümenin artarak devam edeceğini öngörüyoruz. Geçen yılın rakamlarına göre 46 milyon internet kullanıcısının 32 milyonu mobil, bilgisayar ya da konsol oyunları oynuyor. e-Spora ilgisi bulunan grup ise ağırlıklı olarak 14-25 yaş aralığındaki gençlerden oluşuyor. 4 milyonu aşkın e-spor taraftarı bulunuyor.” dedi.

Bu rakamların e-spor alanında Türkiye’nin ciddi potansiyele sahip olduğunu gösterdiğine dikkati çeken Özdemir, şunları kaydetti:

“Bu konudaki potansiyeli değerlendirmek, e-spora ilgi duyan gençleri doğru yönlendirmek ve ülkemize fayda sağlamak için bizim de çalışmalarımız son hızıyla sürüyor. e-Spor, film ve müzik endüstrisini büyüklük geride bırakıyor. Birkaç yıl içinde bu sporun ülkemizde çok sevilen futbolu da geçerek en fazla taraftarı olan spor dalı olacağına şahitlik edeceğiz.”